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les différents types de vagues

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les différents types de vagues  Empty les différents types de vagues

Message par antolama Mar 6 Mai - 16:56

I)Les vagues de "remplacement".

Permet de remplacer un type de troupes sur le champ de bataille par d'autres sans avoir à les rappeler. Par exemple, on envoie ses GàVs puis une vague de phalanges, mécaniquement (voir les priorités), ces dernières passeront devant au tour où elles arriveront.

II)Les vagues "utilitaires".

Permet de limiter ses pertes en envoyant des troupes moins performantes en début de combat, par exemple, afin de préserver ses troupes les plus coûteuses.

Un exemple parmi tant d'autres, une vague de Béliers + lanciers + Gyros afin de détruire les bombas adverses puis envoie des mortiers + Bombas + phalanges pour casser le mur et vraiment lancer le combat.

Nota Bene : Réception de fuite et de vague.
Lorsque qu'une armée fuit un combat ou qu'on veut réceptionner une vague adverse sur le retour, il suffit d'enclencher un combat sur la ville de départ en envoyant des troupes qui n'ont aucune chance de détruire le mur adverse. Ainsi ces troupes se feront prendre dans le combat sans avoir aucune chance de pouvoir fuir. Cela peut aussi permettre de bloquer des vagues adverses qqs tours pour pouvoir plus facilement gérer le combat principal

III)Les vagues "stratégiques".

L'adversaire est connecté et sais lui aussi vaguer, s'en suit alors un petit jeu de celui qui met la troupe la plus utile au meilleur moment. Le premier envoie ses GàVs, le 2ème met en face des mortiers pour les détruire ; envoie des bombas pour péter les mortiers donc retrait de ses derniers etc.

Autre exemple, afin d'enquiquiner l'adversaire, on envoie et on rappelle des troupes pour jouer avec la limite de garnison. S'il envoie ses mortiers, on dépasse la limite ; s'il a des béliers, on retire des troupes afin d'être protégé par ses murs etc.

Note 1 : Pour optimiser ses chances en combat, il est préférable d'avoir 2 villes minimum d'où faire partir ses attaques, ça permet d'avoir plus de PAs et, ainsi, de micro gérer ses combats en multipliant les vagues ; si l'adverse bloque une ville, la deuxième sera toujours opérationnelle etc.

Note 2 : Quand on attaque, on n'a aucune visibilité sur les vagues adverses, contrairement à lui, ce n'est pas forcément joli-joli (mais en même temps, il y a des trucs pas joli-joli ici^^) mais j'ai souvent vu des gars envoyer 1 troupe dans le camp adverses afin d'avoir une visibilité sur les actions défensives.

IV)Les vagues de 1 (ou 2 ou 3 etc.) :
Si le mur est encore debout et qu'on cherche à détruire du gyro, de l'artillerie ou des bombardiers ou a bloquer des troupes dans une ville, une fois un combat engagé (voir vague d'accroche ou de sondage), on peut fonctionner par vague de 1 lancier (ou d'un LP, ou d'une phalange etc.). Les vagues ne se mélangeant pas, chaque "groupe" de 1 occupera 1 slot à lui seul, 7 vagues de 1 remplira entièrement une ligne de combat, un 8ème fera se continuer le combat un tour de plus. Avantage, moins de pertes pour un résultat quasiment identique que si les lignes étaient complètement remplie.

V)Vague de sondage ou d'accroche :
Nombre de troupes nécessaire pour effectuer une attaque de sondage (afin de voir les troupes en défense) sur une ville.

Attention ! Pour ce genre de vague, il est impératif que la limite de garnison ne soit pas dépassée... perso, je suis un spécialiste de ce genre d'oubli, ça m'a souvent joué de vilains tours :/

Attention, ces chiffres ne tiennent compte que d'une ville dont les troupes ne sont pas en dépassement de garnison et calculé sur une base de tireurs en 2ème ligne (les archers peuvent faire varier le résultat des pertes mais, comme je n'utilise pas cette troupe et que peu de joueur l'utilise, je ne sais pas les pertes exactes et pensent que le cas d'un joueur full archer en défense est de l'ordre du rarissime).
HDV 1 à 4 : 21 (tireurs) + 6 (artillerie) + 5 (bombardiers) + 7 (nombre de pans de mur maximum possible) + 1 survivant = 40 lanciers ou 34 LPs (qui ne seront pas attaqués par l'artillerie donc).
HDV 5 à 9 : 35 + 12 + 10 + 7 + 1 = 65 lanciers (53 LPs).
HDV 10 à 16 : 49 + 18 + 15 + 7 + 1 = 90 lanciers (72 LPs)
HDV 17 à 24 : 70 + 24 + 20 + 7 + 1 = 103 lanciers (79 LPs)
HDV 25+ : 84 + 30 + 30 + 7 + 1 = 152 lanciers (122 LPs)

VI)Vagues de "pas de cuistots en face" :

L'adversaire n'a pas mis de cuistots dans son armée pour ne pas se la faire détruire durant son absence, seule option, diviser ses différents régiments pour effectuer des rotations d'attaque. Le but est de quitter le combat avant que les troupes adverses ne soient dispersées et ainsi d'y mettre fin puis d'envoyer des troupes derrière, le plus tôt possible avant la fin du combat, afin d'engager un second, puis un troisième (etc.) affrontement. Il faut fractionner une longue bataille en plein de petits combats qui s'achèveront donc avant la dispersion des troupes adverses.

VII)Le multi chargement :

Il ne s'agit pas de vagues a proprement parler mais cet aspect de la division de ses troupes peut trouver sa place ici. Le multi chargement consiste à faire partir d'un port ses troupes par paquet. Plutôt que d'envoyer un gros tas de troupes qui mettraient 30mns ou plus a être chargé sur les bateaux, le jeu nous donne la possibilité de les diviser en petits paquets (attention aux PAs là aussi) qui seront chargés en même temps, réduisant ainsi d'autant le temps de chargement.

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