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Message par antolama Mar 6 Mai - 17:42


1/ Les champs de bataille :

Suivant le niveau de l'HDV (Hôtel De Ville), la taille du champ de bataille varie.

Tableau reprenant le nombres de slots/troupes suivant la taille du champ de bataille :




2/ Les troupes (données par ordre de priorité de placement*) :

- Infanterie lourde : Phalanges ou GàVs (Géants à Vapeur).
Elle occupe la première ligne et le gros des attaques se concentre sur elle. Contrairement aux autres types de troupe, si plus aucune troupe d'infanterie lourde ne survie ou si des slots sont vides, d'autres viendront combler les manques : l'infanterie légère se placera en première ligne puis les troupes de tir si elles n'ont plus de munitions (les troupes d'artillerie, aériennes ou de soutient ne passent jamais en première ligne).

- Infanterie légère (troupes de flancs) : épéistes ou lanciers.
Les flancs ne sont occupés dans un combat que quand le mur est tombé entièrement, quand il y a dépassement de la limite de garnison (voir plus bas), quand il y a des troupes d'infanterie légère dans l'armée et qu'elles n'ont pas besoin d'occuper la première ligne pour combler un manque.
Ces troupes attaquent les troupes de flanc adverses puis celles de tir, quand elles auront été éradiquées, puis la première ligne.

- Troupes de tir : tireurs, archers ou LPs (lance pierres).
Les troupes de tir ont des munitions, uniquement une fois celles-ci achevées, elles peuvent passer en première ligne. Elles attaquent la première ligne adverse.
Note 1 : Entre chaque tour, le jeu prend toutes les munitions encore disponible et les alloue aux troupes en place, ce qui veut dire, par exemple, que si 9 tireurs sur 10 meurent, le survivant récupèrera toutes les munitions non utilisées et pourra ainsi agir de nombreux tours (munitions et troupes de tir deviennent 2 entités distinctes une fois le combat débuté en somme).
Note 2 : Une troupe de tir peut avoir 2 actions par tour (ceci est surtout visible en naval, leur dégâts sont généralement trop faible pour que cela soit remarquable en combat) : la phase de tir normale et, s'ils sont attaqués (et uniquement dans ce cas), ils ont une riposte de CC (Corps à corps).
Note 3 : Un troupe de tir n'ayant aucune chance de faire des dégâts à une quelconque cible ne tirera pas.
Ces notes sont valables pour l'artillerie.
Note 4 : (petit) avantage des troupes de tir dans le cadre d'une défense minimale d'une ville. Il suffit d'avoir 1 LP par ville (+ des bombas éventuellement) pour faire durer un combat aussi longtemps que le mur tient. Le LP ne passant jamais en première ligne, il ne se fera tuer que quand le mur sera tombé, si on et 1 lancier par exemple, en 2 tours le combat est fini. Le lancier passant en première ligne sitôt un pan de mur tombé, il sera tué dès le tour suivant, même si le mur est encore debout.

- Artilleries : Mortiers, catapultes ou béliers.
L'artillerie tire sur la première ligne exclusivement (mur ou troupes).
Note : Si l'artillerie n'a pas de cible à tirer, elle ne tirera pas. Ça peut paraître anecdotique mais ce peut-être intéressant pour certains pillages. Quand une ville n'est défendue que par 24 mortiers par exemple, il suffit d'envoyer le nombre minimum d'artillerie nécessaire pour casser un pan et 7 LPs : 6 seront tués par les 6 pans de mur, le 7ème survivra et validera le pillage (avec des lanciers par exemple, il en faudrait donc 31 pour avoir le même résultat). C'est vraiment utile un LP ^^

- Troupes aériennes : Bombardiers (à gauche) ou Gyros (à droite).
Les gyros, contrairement aux autres troupes, n'ont qu'une seule et unique cible, les bombardiers, s'il n'y a plus de bombas en face, ils vont en réserve.
Les bombas quant à eux attaques l'artillerie puis descendent le champ de bataille s'il n'y en a plus à affronter (donc troupes de tir puis première ligne)

- Troupes de soutien (maintenant placées en réserve) : Cuisiniers ou médecins.

- Réserve : toutes les troupes qui ne trouvent pas de place sur le champs de batailles et qui attendent leur tour pour périr (gnark).

3/ Les priorités de placement :

Quand 2 troupes ont la possibilité de remplir le même slot, il y a toute une série de règle de priorité permettant de définir laquelle ira se battre et laquelle ira en réserve.

- Type de troupes :
Les troupes spécialistes ont la priorité sur celle par défaut. L'infanterie lourde est prioritaire sur l'infanterie légère pour la première ligne par ex.
- La puissance de la troupe, ordre variable suivant la ligne :
Pour la première ligne, c'est la troupe la plus "faible" qui est prioritaire : les phalanges sont prioritaires sur les GàVs, les troupes moins upgradées le sont sur les plus upgradées, les troupes sans miracle sur celles sous miracle et les troupes blessées sur les troupes fraîches.
Pour tous les autres slots, c'est l'inverse.
- Nombre de troupes : si une troupe n'est pas assez nombreuse pour remplir un slot, c'est la troupe spécialisée (puis la non spécialisée) mais en nombre suffisant qui prend sa place.

4/ Séquences d'action et ordre d'attaque :

Un combat se déroule sur plusieurs tours (espacés de 15mns) qui, eux mêmes, sont divisés en différentes phases (ordre d'action dans un tour donné du premier à agir au dernier) :

- Les gyros attaquent les bombas.
- Les bombas attaquent l'artillerie (s'il n'y a pas d'artillerie, ils "descendent" le champ de bataille en attaquant les troupes de tir puis, s'il n'y en a plus, la première ligne).
- L'artillerie tire (exclusivement la première ligne -troupes ou mur).
- Les flancs attaquent les troupes de tir, s'il n'y en a plus, ils prennent la première ligne pour cible.
- Les troupes de tir ne visent que la première ligne.
- La première ligne s'attaque à la première ligne adverse puis "remonte" le champs de bataille avec les troupes de tir puis l'artillerie.
- Les troupes de soutien n'agissent qu'entre 2 tours.
Les médecins soignent 100 PVs (points de vie) des troupes survivantes et non mécanique. ( mais je déconseille car le bonus apporter et tellement faible que ça sert a rien de les produire)
Les cuisiniers donnent 1% de moral par tour (bientôt jusqu'à un maximum de 3 fois). en gros 20 cuisto pour faire un T1 si vous avez l'avantage dans le combat alors 15 cuisto suffit ( par expériences )
- La réserve fournissant des troupes en remplacement de celles perdues ou n'ayant plus de munitions.
En résumé, les gyros détruisent les bombas qui, ensuite, détruiront l'artillerie qui attaquera la première ligne ; puis les épéistes attaqueront suivis des troupes de tir pour finir par la première ligne. Entre 2 tours, les médecins soignent et les cuistots redonnent du moral.

5/ Les vagues :

Le principe des vagues, d'une manière générale, est de fractionner ses troupes en petits groupes qu'on enverra à différents moments du combat. Il y a plusieurs types de vagues et chacune à son utilité en combat (la toute première utilité, à la fois la plus évidente et celle à laquelle on pense le moins, étant de cacher à l'adversaire sa compo et le nombre de troupes qu'on a à sa disposition).
Note : Attention aux Points d'Action (PAs) d'une ville !
Une ville à soi a 3 points d'action + 1 tous les 4 niveaux d'HDV. Chacune des actions qui sont effectuées par un joueur en partant de cette ville coûte 1 PA (ie. attaques, déplacement de troupes terrestres ou navales, mouvement de ressources etc.).
Par ailleurs (j'ai un doute à ce sujet, merci pour la confirmation), dans le cadre d'une occupation ou d'un droit de garnison, le joueur occupant n'a que 1 PA/4 niveaux d'HDV.
Les PAs sont "par joueur", si 10 joueurs attaquent depuis la même ville, chacun aura ses propres PAs, les PAs de la ville ne sont pas divisés par le nombre de joueurs en partant.

- Les vagues de "rechargement" des PVs ou des munitions.
Il suffit d'envoyer une vague au combat puis de la rappeler. Si le combat dure assez longtemps, on peut la renvoyer de nouveau.
Avantages : les troupes de tir ne passeront jamais en première ligne ; les troupes à munitions peuvent être renvoyées en combat, ce qui permet de tenir ad vitam aeternam un combat avec relativement peu de troupes ; pour les troupes tel que les GàVs qui ont beaucoup de PVs mais meurent en grande quantité quand ils commencent à être trop "usées", ça permet de les rappeler avant qu'elles aient atteint ce seuil fatidique puis de les renvoyées, toutes fraîches, au combat ensuite (là, aussi, en envoyant et en rappelant, on peut tenir ad vitam aeternam quasiment de longs combats).
Note : Quand une vague est rappelée, elle met 1h de plus pour revenir.

- Les vagues de "remplacement".
Permet de remplacer un type de troupes sur le champ de bataille par d'autres sans avoir à les rappeler. Par exemple, on envoie ses GàVs puis une vague de phalanges, mécaniquement (voir les priorités), ces dernières passeront devant au tour où elles arriveront.

- Les vagues "utilitaires".
Permet de limiter ses pertes en envoyant des troupes moins performantes en début de combat, par exemple, afin de préserver ses troupes les plus coûteuses.
Un exemple parmi tant d'autres, une vague de Béliers + lanciers + Gyros afin de détruire les bombas adverses ; puis envoie des mortiers + Bombas + phalanges pour casser le mur et vraiment lancer le combat.
Note : Réception de fuite et de vague.
Lorsque qu'une armée fuit un combat ou qu'on veut réceptionner une vague adverse sur le retour, il suffit d'enclencher un combat sur la ville de départ en envoyant des troupes qui n'ont aucune chance de détruire le mur adverse. Ainsi ces troupes se feront prendre dans le combat sans avoir aucune chance de pouvoir fuir. Cela peut aussi permettre de bloquer des vagues adverses qqs tours pour pouvoir plus facilement gérer le combat principal

-Les vagues "stratégiques".
L'adversaire est connecté et sais lui aussi vaguer, s'en suit alors un petit jeu de celui qui met la troupe la plus utile au meilleur moment. Le premier envoie ses GàVs, le 2ème met en face des mortiers pour les détruire ; envoie des bombas pour péter les mortiers donc retrait de ses derniers etc.
Autre exemple, afin d'enquiquiner l'adversaire, on envoie et on rappelle des troupes pour jouer avec la limite de garnison. S'il envoie ses mortiers, on dépasse la limite ; s'il a des béliers, on retire des troupes afin d'être protégé par ses murs etc.
Note 1 : Pour optimiser ses chances en combat, il est préférable d'avoir 2 villes minimum d'où faire partir ses attaques, ça permet d'avoir plus de PAs et, ainsi, de micro gérer ses combats en multipliant les vagues ; si l'adverse bloque une ville, la deuxième sera toujours opérationnelle etc.
Note 2 : Quand on attaque, on n'a aucune visibilité sur les vagues adverses, contrairement à lui, ce n'est pas forcément joli-joli (mais en même temps, il y a des trucs pas joli-joli ici^^) mais j'ai souvent vu des gars envoyer 1 troupe dans le camp adverses afin d'avoir une visibilité sur les actions défensives.

- Les vagues de 1 (ou 2 ou 3 etc.) :
Si le mur est encore debout et qu'on cherche à détruire du gyro, de l'artillerie ou des bombardiers ou a bloquer des troupes dans une ville, une fois un combat engagé (voir vague d'accroche ou de sondage), on peut fonctionner par vague de 1 lancier (ou d'un LP, ou d'une phalange etc.). Les vagues ne se mélangeant pas, chaque "groupe" de 1 occupera 1 slot à lui seul, 7 vagues de 1 remplira entièrement une ligne de combat, un 8ème fera se continuer le combat un tour de plus. Avantage, moins de pertes pour un résultat quasiment identique que si les lignes étaient complètement remplie.

- Vague de sondage ou d'accroche :
Nombre de troupes nécessaire pour effectuer une attaque de sondage (afin de voir les troupes en défense) sur une ville.
Attention ! Pour ce genre de vague, il est impératif que la limite de garnison ne soit pas dépassée... perso, je suis un spécialiste de ce genre d'oubli, ça m'a souvent joué de vilains tours :/
Attention, ces chiffres ne tiennent compte que d'une ville dont les troupes ne sont pas en dépassement de garnison et calculé sur une base de tireurs en 2ème ligne (les archers peuvent faire varier le résultat des pertes mais, comme je n'utilise pas cette troupe et que peu de joueur l'utilise, je ne sais pas les pertes exactes et pensent que le cas d'un joueur full archer en défense est de l'ordre du rarissime).
HDV 1 à 4 : 21 (tireurs) + 6 (artillerie) + 5 (bombardiers) + 7 (nombre de pans de mur maximum possible) + 1 survivant = 40 lanciers ou 34 LPs (qui ne seront pas attaqués par l'artillerie donc).
HDV 5 à 9 : 35 + 12 + 10 + 7 + 1 = 65 lanciers (53 LPs).
HDV 10 à 16 : 49 + 18 + 15 + 7 + 1 = 90 lanciers (72 LPs)
HDV 17 à 24 : 70 + 24 + 20 + 7 + 1 = 103 lanciers (79 LPs)
HDV 25+ : 84 + 30 + 30 + 7 + 1 = 152 lanciers (122 LPs)

- Vagues de "pas de cuistots en face" :
L'adversaire n'a pas mis de cuistots dans son armée pour ne pas se la faire détruire durant son absence, seule option, diviser ses différents régiments pour effectuer des rotations d'attaque. Le but est de quitter le combat avant que les troupes adverses ne soient dispersées et ainsi d'y mettre fin puis d'envoyer des troupes derrière, le plus tôt possible avant la fin du combat, afin d'engager un second, puis un troisième (etc.) affrontement. Il faut fractionner une longue bataille en plein de petits combats qui s'achèveront donc avant la dispersion des troupes adverses.

-Le multi chargement :
Il ne s'agit pas de vagues a proprement parler mais cet aspect de la division de ses troupes peut trouver sa place ici. Le multi chargement consiste à faire partir d'un port ses troupes par paquet. Plutôt que d'envoyer un gros tas de troupes qui mettraient 30mns ou plus a être chargé sur les bateaux, le jeu nous donne la possibilité de les diviser en petits paquets (attention aux PAs là aussi) qui seront chargés en même temps, réduisant ainsi d'autant le temps de chargement.
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