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Message par antolama Mar 6 Mai - 17:34

Engager un combat

Message par antolama le Sam 22 Fév 2014 - 16:37
I) Commencer un combat

Tout d'abord, si vous avez des bombas, envoyez les, ils mettent 30 min donc arriveront après votre vague principale.

-A retirer si il y a des gyros en face ET qu'il n'y pas de mortiers.
- A laisser si mortiers même si gyros.

Ensuite vous envoyez votre vague principale (ou directement si vous n'avez pas de bombas). Elle doit être composé de phalanges (un bon nombre, mais n 'envoyez pas la totalité , pour ne pas découvrir votre armée à votre ennemi et pour d'autres raions que je vais expliquer), d'épéistes (pareil,u n bon nombre mais pas la totalité), une ligne de tireurs, des béliers, des gyrocoptères (remplir les slots).

Ensuite, vous attendez QUELQUES MINUTES, et vous envoyez une vague de mortiers, que vous retirerez si il y a des bombas dans leur armée. Votre vague de mortiers arrivera au deuxième tour et vous évite de perdre trop de première ligne si vous êtes direct contre le mur et permet d'éliminer plus de première ligne si vous vous trouvez face à une armée. Je répète : retirez les mortiers si bombas en face lors du 1er tour !!! Ne pas oubliez les cuistots.

Ensuite vous vaguez tireurs (tout les 3tours) gyros et bombas (tout les tours) et mortiers si pas de bombas en face. Ajoutez à chacune de ces vagues des phalanges et des épéistes. Cela joue sur l'aspect psychologique de la bataille. Votre moral sera tjrs au top, vos premières lignes et flancs seront renouvelés et surtout : votre adversaire verra, même si en petits nombres, des troupes de caque type arriver à tout les tours et cela peut jouer en votre faveur. J'ai déjà fait fuir des adversaires qui avaient peur de se retrouver en surnombre car il voyait tout les temps des unités arriver de partout ^^

II)Rappel : Bombas :

-utilisable lorsque mortiers en face même si gyros
-utilisable lorsque cata en face même si gyros
-utilisable si pas de gyros en face, même si béliers
-Ne pas utiliser si béliers et gyros


III)Mortiers :

-Utilisable si pas de bomba

IV) Vague sur un grand champ de bataille

Les GaV, 112, tout les tours

Mortiers, 30, tout les 3 tours.

Bombas, 30, tout les tours

Gyros, 60, tout les tours,

Tireurs, 84, tout les 3 tours.

- 30 cuistos par combat suffisent

Ne pensez pas que ce sont toujours les unités puissantes qui vous font gagner le combat. La victoire vient souvent des unités qu'on prend à la légère et que l'on sous estime.

Si on a suffisamment de phalanges on peut facilement gagner au niveau des points contre des GAV voilà pour quoi :

Unités puissantes :

V) GAV, comment les battre sans utiliser soi-même des GAV ???


A votre entrée en combat, si vous arrivez avec des phalanges et que
votre adversaire n'a que des GAV il va vous faire perdre environ 112
phalanges ( sur un champ de bataille d'un hotel de ville supérieur à 25
). Lui envuron 28 me semble t il... Enfin bon peu importe. Au deuxième
tour, il perdra un peu plus de GAV et vous toujours autant de
phalanges. Le rapport de combat vous indique au niveau des pertes que
vous perdez. Mais au 3ème tour, tout change. Ses GAV sont épuisés et il
en perd encore plus. Et vous toujours autant de phalanges, donc comme un
GAV coutent beaucoup plus cher qu'une phalange vous allez amasser plus
de points et à ce tour ci vous repassez devant, et ça risque de
s'enchainer comme ça très longtemps. C'est pas hyper efficace, pour plus de résultats, utiliser des mortiers si pas de bb's en face.

VI)Bombardiers, à l'attaque

Pour
les bombardiers. Certains pensent que plus on en a mieux c'est. Il est
vrai qu'ils sont très efficace. A leur entrée en combat, il dégage une
partie de l'artillerie, ce qui en général vous permets de prendre
l'avantage. Si vous êtes malins, vous faites des petites vagues de
bombardiers pour péter l'artillerie adverse ( l'artillerie, a part les
béliers, coutent plus chers que les bombardiers, donc vaut mieux
sacrifier des bombardiers pour détruire l'artillerie ). Quand
l'artillerie adverse est détruite après il y a deux possibilités :

- Soit votre adversaire à encore de gyrocoptères et vous gardez chez vous vos bombardiers.

Soit votre adversaire n'a plus de gyrocoptères et vous envoyez par
vagues de 30 vos bombas pour détruire les tireurs d'élites etc..

VII)Bombardiers en défense.

Quand
vous êtes en défense, il est bon d'avoir quelques bombardiers pour
écraser les artilleries adverses, ce qui permet de retarder la
destruction de votre mur par l'adversaire. Mais avoir trop de
bombardiers devient dangereux. Si votre adversaire arrive avec des
gyrocopètres, il va détruire les bombardiers jusqu'au dernier ( alors
qu'enn attaque vous pouvez les laisser dans votre ville). Donc si il y
en a trop ça devient une hécatombe.




VIII) Les épéistes :


Les épéistes sont l'une des armes dont on ne peut se passer. Ils
protégent vos flancs, pour ne pas perdre trop de phalanges. Ils sont
donc primordiales. Mais ils peuvent s'avérer encore plus terrible :


Lorsque l'adversaire à perdu tous ses flancs, vos épéistes attaquent
les phalanges adverses, et augmentent donc considérablement les pertes
adverses. Si il y a des Géants à vapeur en face, les épéistes attaquent
la seconde ligne, et peuvent faire perdre 84 tireurs par tour à votre
adversaire !!!! Seul soucis avec les épéistes : si vous en avez trop et
que vous avez plus de première ligne, vos épéistes prennent la place des
phalanges et se font massacrer. Même chose pour les tireurs.

IX) Les gyro :


Ils sont l'arme ultime du ciel. Avec eux vous détruisez les
bombardiers, et vous épargnez donc votre armée au sol. Quand vous avez
détruits les bombardiers, ils s'attaquent aux gyros adverses. Lorsqu'ils
ont battu les gyros adverses, vous pouvez faire venir vos bombardiers
comme vous voulez. Mais attention, si vous avez perdu tous vos gyros,
c'est votre adversaire qui envoi tous ses bombardiers comme il veut.
Assurer vous d'en avoir assez.

X) Les tireurs :


Unitées cruciales dans les combats, il vous en faut au moins assez pour
pouvoir les vaguer ( c'est à dire 336 minimum ) si vous vaguez ils
auront donc munitiions infinies. Et si votre adversaire ne vague pas et
qu'il se retrouve en manque de munitions, vous prendrez l'avantage sur
le combat

Mais si vous perdez votre première ligne, vos tireurs d'élites passent
en première ligne après les épéistes et se font aussi massacrer.
Attention : si votre adversaire domine le ciel et que ses bombardiers
ont détruits votre artillerie, ses bombas s'attaquent à vos tireurs et
ils en font perdre environ 30 par tour.




XI) Les vagues :

Le principe est des plus simple, voici un exemple, les vagues de tireurs :

- Il faut que tu es 336 tireurs, et que tu sois tout le long du combat sur ton ordinateur :

- Tu envois des soldats pour commencer le combat. ex : 1500 phalanges + 1500 épéistes + 84 tireurs + 30 béliers + 120 gyros.

Les tireurs tiennent trois tours en munitions :

- 1er tour : une partie de ton armée est présente
- 2ème tour : " "
- 3ème tour : Dernier tours de tes tireurs avec munitions.

Entre 3ème et 4ème tour : tu envois 84 autres tireurs. Assure toi de
les envoyer quand il te reste plus de 10 minutes avant le 4ème ( car tes
tireurs mettent 10 minutes pour arriver ).
- 4ème tour : tes nouveaux tireurs sont là.
- 5ème tour : " "
- 6ème tour : tu cliques sur le petit drapeau blanc de tes 84 tireurs pour qu'ils rentrent à la maison après le tour.
-
Entre 6ème et 7ème tour : tu envois 84 tireurs nouveaux tireurs. Assure
toi de les envoyer quand il te reste plus de 10 minutes avant le 7ème
tour.
- 7ème tour : tes nouveaux tireurs sont là.
- 8ème tour : " "
- 9ème tour : tu cliques sur le petit drapeau blanc de tes 84 tireurs.
-
entre 9ème et 10ème tour : tu envois tes 84 derniers tireurs. Assure
toi de les envoyer quand il te reste plus de 10minutes avant le 10ème
tour.
- 10ème tour : tes nouveaux tireurs sont là.
- 11ème tour : " "
- 12 ème tour : tu cliques sur le petit drapeau blanc.
- entre 12ème et 13ème tour : tu envois tes 84 tireurs que tu as envoyés entre le 3ème et 4ème. Ils sont revenus !!!

Tous les tireurs vont revenir peu à peu et tu pourras les renvoyer comme au tout début.



XII) RAPPEL!

En combien de temps mes soldats vont arriver chez mon ennemi se trouvant sur la même île ?

* Lanciers : 10min.
* Epéistes : 10min.
* Lances-pierres : 10min.
* Phalanges : 10min.
* Archers : 10min.
* Tireurs : 10min.
* Géant à vapeur : 15min.
* Béliers : 15min.
* Catapultes : 15min.
* Mortiers : 15min.
* Gyrocoptères : 7min. 30sec.
* Bombardiers : 30min.
* Cuisiniers : 15min.
* Médecin : 10min.



Les règles d'or du terrestre ( à savoir par coeur :p )

Lorsque mortiers en face il y a, mixte tu mettras
Lorsque mortiers ou cata en face il y a et gyros il n'y a pas, Bombardiers tu mettras
Lorsque mur en face il y a, lanciers tu choisiras
Lorsque phalanges en face il y a, béliers tu placeras
Lorsque GAV en face il y a, et que bombardiers il n'y a pas, mortiers tu placeras
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Message par antolama Mar 6 Mai - 17:37

J'ai oublié de vous dire qu'il faut beaucoup de PA (point d'action) pour faire cela
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